AdMob を個人開発アプリに導入する
00要約Overview
Tools
- AdMobバナー広告の配信Free
01物語Story
Situation
4.1 アプリのマネタイズ で、最初は広告も課金も控えめにして、まず使われることを優先すると決めた。無料で広く届けたいアプリでは、広告が現実的な選択肢になる。
Complication
しかし、広告を入れすぎると体験が壊れる。操作のたびに全画面広告が出るアプリは、二度と開きたくない。無料で届けたいのに、届けた体験で嫌われては本末転倒である。
Question
体験を壊さずに、どこに、どれだけ広告を置くか?
02解決Solution
Criteria
- ユーザー体験を最優先にできること
- 実装が軽く、スマホだけの開発で完結すること
- 無料で始められること
Answer
AdMob のバナー広告を、分析画面と設定画面の 2 か所だけに置いた。ホームや、記録・ゲームの最中には出さない。ユーザーが「一区切りついた」場所にだけ、静かに置く。
Reason
AdMob を選んだのは、無料で軽いからである。 Google の広告 SDK で、EXPO からも組み込める。個人開発でサーバーを持たない構成 (1 AI 駆動スマホ開発) と相性が良く、審査も個人で通る。
2 か所だけにしたのは、体験を守るためである。 分析画面と設定画面は、ユーザーが操作を終えて一息つく場所である。そこにバナーが 1 枚あっても、体験は途切れない。逆に、記録中やゲーム中に広告を挟むと、アプリの目的そのものを邪魔してしまう。まず使われることを優先する、という 4.1 の方針を、配置に落とすとこうなる。
Options
- インタースティシャル (全画面広告) — 単価は高い。しかし画面を占有して体験を分断するので、控えめ配置の方針と矛盾する。見送った。
- リワード広告 (視聴で報酬) — ゲーム性の強いアプリには合う。今回のアプリの性質には馴染まなかったので採用していない。相性が合えば有力な選択肢である。
03結果Result
Good
体験を保ったまま、サーバーレス構成のわずかな固定費を少しずつ相殺できるようになった。「広告があるから使わない」という声は、今のところ届いていない。
Bad
収益は 1 日数円である。広告単価は自分では動かせないので、伸ばすにはユーザー数を増やすしかない。ただ、それは 4.1 で決めた順番どおり — まず使われること、収益は後から、である。
Follow-up
使われる場面が増えてきたら、配置を丁寧に見直す。広く支える広告に対して、深く支えてもらう導線は 4.3.1 Buy Me a Coffee で用意している。