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「你自己挑啦」結果是我最殘忍的一句

2026-06-22

早上 7 點,衣櫃打開,小孩在前面站了 3 分鐘。「我不知道」。Iyengar & Lepper 2000 年那個果醬實驗 (24 種 vs 6 種,購買率差 10 倍) 講的,剛好就是我家小孩當下的狀態。把問句從「自己挑」改成「藍的還是紅的」之後,3 秒就決定了。同樣的邏輯,也是我們家 Lyco App 的 Todo 系列在做的事,順便還是我寫軟體需求時的習慣。

早上。「今天要穿什麼?」

衣櫃前面,定格。3 分鐘。5 分鐘。「我不知道。」

「那你自己挑啊。」「就不知道啊。」「自己想啊。」「就跟你說不知道了!」

最後不是他哭就是我火大。挑一個。

育兒書都說「給小孩自己選很重要」啊。可是 給他越多選項,他就越不動。這是怎麼回事啦。

24 種果醬,沒人買

這個現象,心理學早就有人實驗過了。

Sheena Iyengar 跟 Mark Lepper 在 2000 年做的研究1。他們在超市試吃台擺果醬,數量切兩種:

選項多的確比較吸引人。可是 真的下單的機率,差了 10 倍

選項一多,人反而選不下手,就空手走了。

這就是傳說中的 選擇悖論 (Paradox of Choice)。

小孩,就是在這個狀態

把整個衣櫃打開,跟他說「自己挑」,這個小孩,跟在 24 罐果醬前定格的大人,是同一個畫面。

選項太多、判斷軸太多 (暖嗎? 會癢嗎? 跟褲子配嗎? 昨天穿過了嗎?)、決定不下來。「我不知道」不是在敷衍。我家小孩,看起來是真的處理不過來。

「自己想啊」這句,對一個過載的系統來說,沒有意義。

6 個太多,2 個剛好

所以我換個方式試試看。

同一個小孩,像被開了關。

晚餐也一樣。

3 秒。

原來小孩不是「不會做決定」。是我問題的方式有問題。

其實我們做的 App,也是這樣

我們家做的 Lyco App 的 Todo 系列,其實設計骨架就是「把選項收窄」這件事,雖然一開始也沒有刻意這樣設計。

Todo扭蛋不會問小孩「下一個要做什麼?」,直接從扭蛋裡轉出一個。等於是把選擇權拿掉。但這樣他反而會動。

TodoBingo 是把要做的事,放到 3×3 的格子裡。格子數固定 9 格。選項的範圍,他看得到

「給小孩自由」這個想法我懂,我自己也想這樣養。可是 自由跟「選擇」不是同一件事。選擇是很重的腦力活,至少看我家小孩的樣子,他現在還沒能扛這個重量。

把 Iyengar 的研究跟我家早上衣櫃前那個畫面擺在一起看,這個「怎麼把選項收窄」的角度,就變成我們設計 Lyco App 的 Todo 系列 (Todo扭蛋、TodoBingo) 時的判斷依據之一。

順便講,這個邏輯在工作上也一樣。我寫軟體需求的時候,會特別意識到 ── 我自己叫它 「能選的不自由」。功能做得越多、設定可以越自由,使用者反而越困惑,而且開發這邊還得把每一條路徑都測過、每一條路徑都支援,超累。最後沒人爽。「什麼都能做」,跟「什麼都沒做」其實是同一件事。做東西這件事,是在決定「能做什麼」的同時,也在決定「不能做什麼」啦。

我們家實際在做的

大概就這 3 件:

重點在最後一條: 他選完之後,不要再追問。如果我接著說「真的喔? 我覺得另外那個好像比較好欸」,等於把整件事打掉重練。他剛剛那個「自己決定」就不算數了。

「自由」是在「不讓他選」的時候出現的

小孩要有「我自己選的」這個感覺,大人要先在問之前,幫他把選項收到 2-3 個

2 個的話,他選得下去。選了之後,「我自己決定的」這個感覺會留著。

24 個的話,就算他選了 (前提是他選得下去),後面還會拖著一條「其實另外那個會不會比較好」的尾巴。

「你都可以」聽起來很溫柔。對一個 6 歲小孩來說,那個重量其實扛不太住。

順便講

「今天晚餐想吃什麼?」

「都好啦。」

這句,才是真的最難回啦。

參考文獻

  1. Iyengar, S. S., & Lepper, M. R. (2000). When choice is demotivating: Can one desire too much of a good thing? Journal of Personality and Social Psychology, 79(6), 995-1006.