我們家的計時器,響之後那一段永遠比響之前還長。PlanetLoopTimer 把休息時間變成小孩「自己發射」的東西 ── 行星繞著太陽轉,不是一個數字自顧自往下掉,所以要結束的時候,他是有份的、比較願意接受。我的口頭禪也從「時間到了」變成「要水星還是海王星?」,然後就不太吵了。
「再玩 5 分鐘就好」
「已經過 5 分鐘了喔」
「現在不能存檔啦」
「那存檔了就停」
(過了 15 分鐘)
「存好了嗎?去睡覺了」
「再一隻王,真的最後一隻王」
這套對話,在我們家已經完全變成固定劇本了。
「我設好計時器了,響了你自己停喔」── 一開始我是真的相信這句的,結果根本不會停。響完之後那一段,比響之前還長。響之前很安靜,響的那一秒開始討價還價。這個「響完比較長」,懂的人應該懂。
有一天我突然想到,這孩子其實是對計時器上面那個數字不服氣。
計時器仔細想想,就是這樣一個東西。
從小孩的角度看,這是被一個自己沒在開的時鐘追著跑。在「有沒有毅力、能不能忍」之前,先有一段「不是我當主角」的時間在流。會有點不爽,其實也滿合理的。
反過來看,小孩「再 5 分鐘」的拖延,就是想把自己對時間的主導權搶回來。
想通這個之後,「把鬧鈴弄大聲一點」顯然不是解法,要換一種做法。
我們家做的 PlanetLoopTimer,就是從這裡長出來的 App。
休息時間,讓小孩自己把行星發射出去來決定。
發射畫面上,有輔助線顯示角度跟力道。抓一個「就是這裡」的時機發射,行星就開始繞著太陽轉。
發射得好,轉得久。失手,就很快掉進太陽,休息變短。也就是說,休息多長,不是交給鬧鈴,而是看自己的手。
光是這樣,小孩心裡的接受度就不一樣了。不是「5 分鐘計時器響了」,而是「我發射的行星,被太陽吸進去了」。同樣是「結束」,後面這個比較容易接受。
行星在快到目標時間的時候,會被太陽的重力慢慢拉過去,畫著螺旋掉下去。
所以不是「嗶嗶嗶」,而是「啊,快被吸進去了」這種、在畫面上看得到、提前來的訊號。這點意外地有效。
一般計時器是 5 分鐘一直「還很多」,最後 1 秒突然「結束」。這對大腦是偷襲,而人(小孩跟大人都一樣)很怕偷襲。行星這邊,是減速、進入螺旋、被吸進去,階段看得到,可以做心理準備。
其實做的事情,只是把一個單純的倒數,換成「距離在縮短」的看法而已。但光是這樣換,體感就不一樣了。
每顆行星軌道大小不同,所以可以調休息時間的長短。
「喘口氣」就水星,「看一章書」就火星,看用途選行星。
奇妙的是,在他心裡,「水星」比「5 分鐘計時器」感覺輕鬆,就算長度一樣。大概是因為他是把時間當成一個東西在看,不是當成數字。
附帶一個彩蛋,只有冥王星的重力調得很弱,只要軌道對了,就會一直一直轉。
與其說是休息,不如說是純粹挑戰「最長紀錄」的遊戲模式。
有這個之後,「打開計時器 App」這件事本身就有點好玩。普通休息之後,小孩會自己問「我可以挑戰冥王星嗎?」,所以我不用講「去設計時器」,他自己就來開了。
休息的最後用一個小小的發射遊戲收尾,接下來切換去寫功課也比較順,算是一個副作用。
一般的叮嚀,容易變成這樣。
「時間到了」「快點結束」「你說只要再一分鐘的」
我們家也是,每天在講。講了兩邊都累。
換成 PlanetLoopTimer 之後,我嘴巴講出來的話變了。
「要水星,還是海王星?」
就這樣,沒什麼好吵的。他自己選、自己發射、用自己的手決定時間。會吵的點,差不多就消失了。
只是換了個計時器,家裡的空氣就輕了一點。沒有很戲劇化啦,但這是每天的事,所以。啊就這樣。