為什麼我做的 App 裡放了那麼多獎勵跟遊戲機制,自己整理一下說明。簡單講就是『動起來之前的開關』── 動了之後,『做完了!』那種感覺自己會接手。
我們的 App 裡放了不少獎勵跟遊戲性的設計。所以也常常被問:
「整天都靠獎勵,會不會變成沒獎勵就不動的小孩啊?」
這個擔心非常合理。所以想好好地寫一篇出來。
為什麼裡面要放獎勵跟遊戲機制? 不是因為想用獎勵釣小孩。而是想做出一個 「真的能讓人動起來」的入口。
想一想看。
「今天太累了,回家路上買塊雞排好了」「把這個 PR merge 完,去倒杯手沖」── 大人也常常這樣,給自己一個小小的獎勵,把馬達重新啟動。
這樣是 OK 的啦。我自己也很常做。(早上那杯手沖已經是固定儀式了。)
但我家小孩,自己對自己這樣做還沒辦法。「今天很努力,給自己一個小小的什麼」── 這種「自己給自己獎勵」的能力,從旁邊看下來,要等到比較大才會出現。
所以小孩需要有一個按下去就能動的小開關。我們 App 裡的獎勵,就是先放在那邊代替它的東西。
有些時候動機就是不來、人就是離不開沙發。我自己也常常這樣,承認啦。我以為只有我們家這樣,但其實不是。
ADHD 研究裡持續報告: 大腦對多巴胺 (跟獎勵預期有關的神經傳導物質) 的反應,每個人不太一樣1。簡單說:
這不是意志力的問題,比較像大腦運作的方式。那個小孩自己腦袋的習慣 ── 就直接接受,不要硬去推它。
我們把這類研究當作 App 設計的參考。理解「人是怎麼動起來的」,再去設計能順順動起來的機制。
所以當動機不從內部跑出來的時候,與其要求小孩自己生出來,不如把動機放在環境那一側 ── 這條路順多了。
我們放進去的獎勵,不是「整件事做完才給大獎」這種結構。比較像反過來:
重量都放在 動作的最前面。
這是順著 ADHD 研究裡所說的「延遲嫌惡 (delay aversion)」2這個特性,反過來用的設計。「未來可能會有的大獎」比起「現在動就馬上有的小回饋」── 後者比較容易讓人踏出第一步。我們想把這個人類本性,當作隊友。
換個說法: 我們的獎勵不是放在終點線那顆糖,而是 塞在還沒動的腳底下、那個輕輕推一下的彈簧。
這段最想寫。
行為被重複之後,大腦會慢慢長出習慣的回路。原本是因為外部獎勵在動的,重複久了,那個動作本身就會回報出「做到了」的感覺 ── 這是人類學習的共通機制。
順序大概是:
我們 App 的獎勵不是要永遠擺在最前面。是 在習慣養成的入口處重重壓一下,第一步推過去之後,「做到了」那個感覺自己就會接手。設計目標是這樣 ── 大概啦。
這個 App 是想做成: 動不起來的那一刻、踏出第一步好難的那一刻,旁邊有個東西可以輕輕推一把。研究結果也有參考。
也還在試啦,沒什麼結論。