우리 앱에 보상과 게임 요소가 많은 이유를, 제가 정리해 둡니다. 짧게 말하면 '움직이기 전의 스위치' 예요. 일단 움직이기 시작하면, '해냈다' 는 감각이 주역이 됩니다.
저희 앱에는 보상이나 게임적 요소가 꽤 많이 들어가 있어요. 그래서 이런 걱정도 자주 듣습니다.
「보상만 있으면 하고, 보상이 없으면 안 하는 아이가 되는 거 아닌가요?」
정말 진지한 걱정이라고 생각합니다. 그래서 이번에 제대로 글로 한 번 써 두려고 합니다.
왜 보상이나 게임적 요소를 넣었느냐 ── 「보상으로 낚으려는」 게 아니라, 「실제로 시작이 되는 입구」를 만들고 싶어서예요.
잠깐 떠올려 봅시다.
「오늘 너무 힘들었으니까, 가는 길에 돼지국밥 한 그릇」「이 PR 머지하고 나면 커피 한 잔」── 어른도 자기에게 작은 보상을 만들어 주면서 시동을 다시 거는 거, 안 합니까.
그래도 됩니다. 저도 자주 그래요. (아침 핸드드립이 그 역할을 해요.)
그런데 우리 아이를 봐도, 자기한테 그렇게 해주는 건 아직 어려운 것 같아요. 「오늘 잘했으니까, 자기에게 작은 뭔가」 ── 이렇게 자기 자신에게 보상을 줄 수 있게 되는 건 좀 더 나중 얘기로 보입니다.
그래서 아이도, 하기 싫을 때 살짝 누르면 움직이는 작은 스위치가 있어도 괜찮다고 봐요. 저희 앱의 보상은, 그 스위치 대신으로 놓여 있는 겁니다.
「의욕이 안 난다」「몸이 안 움직인다」 ── 이건 누구한테나 있는 순간이에요. 솔직히 저도 자주 그래요. 우리 집만 그런 줄 알았는데, 그게 아니더라고요.
ADHD 연구에서는 뇌의 도파민 (보상 예측에 관여하는 신경전달물질)의 작동 방식이 사람마다 차이가 있다는 게 반복적으로 보고됐습니다1. 정리하면:
이건 「의지력」이라기보다 뇌가 작동하는 방식에 가까워요. 그 아이 나름의 뇌의 버릇으로, 그대로 받아들여 주는 게 좋다고 생각합니다.
저희는 이런 ADHD 연구를 앱 설계의 참고 자료로 쓰고 있어요. 「사람이 어떻게 움직이기 시작하는가」를 이해한 다음에, 의욕이 잘 나오는 설계를 짜기 위해서요.
그래서 「더 노력해」라고 밖에서 밀어도 안 움직이는 순간이 있어요. 그럴 땐 의욕을 안에서 끌어내려고 하기보다, 의욕이 나오는 장치를 환경 쪽에 두는 편이 훨씬 편합니다.
저희가 넣은 보상은 「끝까지 다 하면 큰 거 줄게」 구조가 아니에요. 오히려 반대로:
이런 식으로, 행동의 맨 앞쪽에 무게를 두고 있습니다.
이건 ADHD 연구에서도 보고된 「지연 보상 회피 (delay aversion)」2라는 특성을, 거꾸로 활용한 설계예요. 「언젠가 받을 수도 있는 큰 보상」보다, 「지금 움직이면 바로 작은 게 돌아온다」 쪽이 첫 걸음을 떼기 쉽다 ── 이런 사람의 본성을, 우리 편으로 만들고 싶어서요.
다르게 말하면, 저희 앱의 보상은 결승선에 놓인 사탕이 아니라, 시작 못 하는 자기 자신을 살짝 미는 스프링으로 놓여 있는 셈이에요.
여기가 제일 쓰고 싶었던 부분이에요.
행동이 반복되면 뇌 안에 습관 회로가 자라기 시작해요. 처음엔 외부 보상으로 움직이던 행동도, 반복되다 보면 그 행동 자체에서 손맛이 돌아오게 됩니다 ── 이건 사람 학습의 공통적인 메커니즘이에요.
그러니까 순서는 이렇게 됩니다:
저희 앱의 보상은 항상 앞에 나와 있는 게 아니에요. 습관화의 입구에서만 강하게 작동하도록 놓여 있어요. 첫 걸음만 밀려나면, 그 다음은 「해냈다는 느낌」이 자연스럽게 등을 밀어 줍니다 ── 그런 설계를 목표로 하고 있어요.
「의욕이 안 날 때, 첫 걸음이 힘들 때, 살짝 등을 밀어 주는 도구」 ── 이런 도구로 만들고 있습니다. 연구 결과도 참고하고 있고요.
뭐, 저도 아직 시행착오 중이에요.